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ぷりてん堂2017年02月

触手とか異種姦とかゲームとか
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2017/02/12(日)
2月初更新!

ということで完全にノーマークだったUNITYのANIMA2Dというアセットでここ数日遊んでました。

ツイッターでつぶやいてましたがこのANIMA2D、待望のボーンアニメーション(スケルタルアニメーション)を行うものでして、今まで有料だったものが今年の1月から無料になったんですね。

これは試してみねば、ということでエラー落ちやら、スプリングが反映されないやらごちゃごちゃいじくり回してましたが、だいたい形になったのでここで新旧の画像比較をば。

左が旧式のアフターエフェクトでコツコツ動かして作ったスプライト画像。
右が今回、ANIMA2Dで作ったボーンアニメーション画像です。

anima2d test3 anima2d test2 

違いは一目瞭然ですね。
実はこれ、元素材は完全に同じモノなんですよねえ。もちろん合成したり分離したりと手は加えましたが解像度はいじっていないという。

旧式はスプライト画像によるパラパラ漫画なので、どうしても枚数がいる=容量の増大→解像度下げて容量削減のコンボを食らって、泣く泣く大幅に解像度下げてたんですよね・・・。

対してANIMA2D製は素材解像度が高くても、一枚のアトラス画像だけですむので高画質、低容量。
さらにはちょっとした変更もそのままUNITY上で変更できるので、作業時間も大幅に短縮できます。
(いちいち手直しするのに画像編集はともかく、アフターエフェクトに戻って、直して画像連番出力、再登録とかやってると正直発狂できますw)

結果、素材容量が 12MB から 1.17MB と驚きの10分の1という結果に。ヤッター!
さらに解像度的には3~4倍程度に増加と、高解像度化しました。
おまけに後からいくらでも編集し放題の手間いらずといい事ずくめでしたね。
動作をつける時のIK機能が秀逸すぎ。ホレました。
また、物理演算やスプリング機能で乳揺れ、髪揺れ表現を丸投げしたりできるので、キーフレームの手打ちが省ける上に物理的な臨場感あふれる揺れモノ表現が出来ました。
ちなみに画像の乳揺れ、髪揺れはスプリング機能つかってます。ゲームの3DキャラやMMDなんかに良くある乳揺れ的なアレですね。重力の絡む物理演算じゃないらしく、CPUの負荷的にも優しいそうですよ。

動画はこちらから。

ちなみに旧作は30FPSですが新作は60FPSで動作します。
やっぱり画像の粗さと動作の滑らかさが全然違うんですよね。

ってわけでグダグダ書いてきましたが、結論。
コツコツやっていたゲーム制作ですがほぼ間違いなく、

ANIMA2Dに移行します!

まあ、spineや他スケルタルアニメーションのアセットみたく、画像を直接変形させられるFFD機能が無いあたり悔やまれますが、そこを差し引いても余りあるメリットですね。

先月の記事でCG集出して、売上でspine購入したいとか言ってたやつが、舌の根も乾かぬうちに何言ってんだ、という話ではありますが・・・。

でもとりあえずの目標は前回の記事通り新作のCG集ですね。
ANIMA2Dの機能も確認出来ましたし、これからしばらく離れていた新作CG集作成へと戻りたいと思います。

・・・まあ、売上によってはやっぱりspine購入に踏み切るかもですが(ボソッ)

そのうちCGの進捗記事も書くと思いますのでよろしくですー。


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