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ゲーム製作

触手とか異種姦とかゲームとか
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2017/06/15(木)
6月ももう半ばですね! CG集止まってますよ!

『初夏頃にはCG集販売できる』と言ったな。アレは嘘だ。

…いあ、ちゃうねん。ちいとばかしスランプ気味やねん…。
真面目にちょっと抜け出せなくなりました。
ということでCG集楽しみにしている方、誠に申し訳ございません…。

代わりと言ってはなんですが、Hなミニゲームの制作を開始しましたよ!
と、コレだけ書くとガンアクションの方止めてCG集着手して、
挙句そっちも止めてナニやってんだ!とお叱りを受けそうなのですが…。

一応いいわけというか理由を述べますと、そもそもがCG集の売上で
アクションゲーム用の制作費用を多少なりとも捻出などといった皮算用で
製作開始したわけでして…。
 → スランプ気味なせいでCG集が進まない。
 → 結局ゲーム制作費用も稼げない。
 → いろんな素材を自前でコツコツ作ったり、プログラム組んだりしてもいいけど
  それだと想定するクオリティでの完成が何年かかるかわからない
 → いっそ絵がかけないなら規模の小さいミニゲームで稼いでしまえ!(今ココ)
といった感じなのであります。

幸いゲーム素材を描いたりなんやらはモチベーションも保てているので
今のところミニゲーム制作は順調です。
ガンアクションとくらべてずっと規模が小さいものなので、
年内には間違いなく販売まで漕ぎ着けられると思います。

Anima2Dでぐりぐり動かすの楽しいよ!
↑ぶっちゃけこれが一番の理由な気もしてきました…。

そんななのでいっそ無料アセットであるAnima2Dを使い倒してしまえ!
とばかりに色々やってます。

続いて内容ですが、ツイッターでもつぶやきましたが、ゲームは単純。
逃げるメイドさんを追いかけて捕まえて犯す、以上!

被害女性のメイドさん↓
WS000548.jpg

森のなかで道に迷いつつ逃げるのを追いかけるといった感じで想定中。
なのでマップはおそらく一本道、無限ループで行きます。
つまりゴール(逃げ道)はない! 絶対にヤラれちゃう女の子!
まあ、時間制限くらいはつけるかもしれません。
その辺はテストプレイしつつ調整ですかね。

プレイヤーは汁男優のオークさんになって、
障害物やメイドさんの妨害をかわして潰して捕まえる。
そしたら晴れてHに突入、な流れですね。

肝心のHですが、巨根でボコォなやつは間違いなくつけます。
断面図は微妙なところかも? 技術的に行けそうなら実装かなあ。
プレーヤーのオークさんは一人ですし、小規模とも言っているので
今現在、輪姦的なシーンは想定しておりません。

とまあ現在の想定ではこんな感じですかね。
メイドさんの逃走時の動きはある程度出来ているので
そのうちツイッターなりpixivなりで動画もしくはGIFにして投稿すると思います。

このミニゲームで培った技術的なものはきっとガンアクションの方でも有用なはずなので
どちらのゲームも完成目指して頑張っていきたいと思います!
あ、もちろんCG集の方も完成目指しますよ!
(あ、CG集をゲームオーバーシーンにして脱出アクションゲーム化も…(ボソッ))

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2017/05/04(木)
めっきり暖かくなってきましたね。もう5月ですか。
最近もしかしたら軽い鼻炎の症状が出始めたかもしれない、ぺんとるでです。

はじめにですが、CG集の制作は思うように進んでいません。

まあ、単純に一枚絵を描くことに対してスランプ気味といいますか、
エロい妄想が絵に直結しなくなりグダグダな感じが続いただけなのですが…。

というわけでいっそゲーム制作の方に労力をスイッチしておりました。
以下、制作物です。

WS000386.jpg WS000387.jpgWS000388.jpg

主にUIというか、タイトル画面からオプション画面および各種設定の実装ですね。
これらの作業やってて気づいたのですが、どうやら頭がスクリプト脳になっていたらしく
コーディングの作業自体は割りと進みが良かったです。

とはいっても難儀した部分はいろいろありましたがそこは割愛でw

メインの解像度は1280x720のワイドサイズ。
これを基準に縮小、拡大サイズの解像度を4つから選べるようにしました。
あとは定番のボリューム設定とグラフィック設定ですね。
グラの方は6段階の調節で、低いほうが低画質のはずなのですが…
テスト用の自環境ではたいして劣化は見受けられませんでした。
まあテスト用ってことで素材の解像度がアホみたいに高かったせいだとは思いますが…。
その証拠に低解像度の旧スプライトアニメの劣化が著しいです。
(真ん中の生首は登場予定の妖精さんですがスルーしてくださいw)

WS000392.jpg WS000393.jpg
グラフィック設定:最高         グラフィック設定:最低

一応垂直同期のオンオフ設定も入れましたが、
髪の毛や乳揺れを担当しているスプリング機能が
うまく動作しない(負荷軽減のためかグラフィックの最低設定でもそうなる)ので、
基本的にはオン設定推奨ですかね。

セーブデータの初期化機能も実装。
うっかりすると全部の記録を吹き飛ばすので確認画面付きですw

他にはオプション画面の右側スペースにゲーム用のグラフィック設定なんかを実装する予定です。
影表示とかエフェクト表示とか、ゲーム実行速度に直結するやつですね。
低スペックPCでもなるべく問題ないようにするつもりです。

あとは頭が絵の方に切り替わりさえすれば…!
タイトルの背景とか実装できるんですがねぇ。

なんというかANIMA2Dやspineみたくアニメーション的な素材絵なら全然描けそうな感じはするので、いっそツイッターでつぶやいた見たく、エッチいミニゲームの制作にでも踏み切ろうかしらん。

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2017/02/12(日)
2月初更新!

ということで完全にノーマークだったUNITYのANIMA2Dというアセットでここ数日遊んでました。

ツイッターでつぶやいてましたがこのANIMA2D、待望のボーンアニメーション(スケルタルアニメーション)を行うものでして、今まで有料だったものが今年の1月から無料になったんですね。

これは試してみねば、ということでエラー落ちやら、スプリングが反映されないやらごちゃごちゃいじくり回してましたが、だいたい形になったのでここで新旧の画像比較をば。

左が旧式のアフターエフェクトでコツコツ動かして作ったスプライト画像。
右が今回、ANIMA2Dで作ったボーンアニメーション画像です。

anima2d test3 anima2d test2 

違いは一目瞭然ですね。
実はこれ、元素材は完全に同じモノなんですよねえ。もちろん合成したり分離したりと手は加えましたが解像度はいじっていないという。

旧式はスプライト画像によるパラパラ漫画なので、どうしても枚数がいる=容量の増大→解像度下げて容量削減のコンボを食らって、泣く泣く大幅に解像度下げてたんですよね・・・。

対してANIMA2D製は素材解像度が高くても、一枚のアトラス画像だけですむので高画質、低容量。
さらにはちょっとした変更もそのままUNITY上で変更できるので、作業時間も大幅に短縮できます。
(いちいち手直しするのに画像編集はともかく、アフターエフェクトに戻って、直して画像連番出力、再登録とかやってると正直発狂できますw)

結果、素材容量が 12MB から 1.17MB と驚きの10分の1という結果に。ヤッター!
さらに解像度的には3~4倍程度に増加と、高解像度化しました。
おまけに後からいくらでも編集し放題の手間いらずといい事ずくめでしたね。
動作をつける時のIK機能が秀逸すぎ。ホレました。
また、物理演算やスプリング機能で乳揺れ、髪揺れ表現を丸投げしたりできるので、キーフレームの手打ちが省ける上に物理的な臨場感あふれる揺れモノ表現が出来ました。
ちなみに画像の乳揺れ、髪揺れはスプリング機能つかってます。ゲームの3DキャラやMMDなんかに良くある乳揺れ的なアレですね。重力の絡む物理演算じゃないらしく、CPUの負荷的にも優しいそうですよ。

動画はこちらから。

ちなみに旧作は30FPSですが新作は60FPSで動作します。
やっぱり画像の粗さと動作の滑らかさが全然違うんですよね。

ってわけでグダグダ書いてきましたが、結論。
コツコツやっていたゲーム制作ですがほぼ間違いなく、

ANIMA2Dに移行します!

まあ、spineや他スケルタルアニメーションのアセットみたく、画像を直接変形させられるFFD機能が無いあたり悔やまれますが、そこを差し引いても余りあるメリットですね。

先月の記事でCG集出して、売上でspine購入したいとか言ってたやつが、舌の根も乾かぬうちに何言ってんだ、という話ではありますが・・・。

でもとりあえずの目標は前回の記事通り新作のCG集ですね。
ANIMA2Dの機能も確認出来ましたし、これからしばらく離れていた新作CG集作成へと戻りたいと思います。

・・・まあ、売上によってはやっぱりspine購入に踏み切るかもですが(ボソッ)

そのうちCGの進捗記事も書くと思いますのでよろしくですー。


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2016/09/18(日)
タイトルどおり製作中だけど、なかなか進んでない!
というか亀の歩みでございます。

気がつけば前回の更新から2ヶ月・・・おうふ。
夏バテ気味で製作速度激減&ずっとコードとにらめっこの日々でした。
まあそれなりにゲームも触っていましたが(ボソッ)

なかなか想定した挙動をしないので、ずっとトライ&エラーの繰り返しですね。
ステートベースのAIがなかなか想定した動きをしないという・・・。
まあ、参考にしたコードへの理解が足らないんだろうなーと思いつつ、ひたすらコードを書いて消して修正しての繰り返しなのですよ。

あと飛行タイプの遠距離エネミーを用意したのですが、これもまた難産でした。というかまだまだ調整が必要かなぁ。
飛行型敵 
トラップやモンスターに『ピー』されてる時にも、遠慮なく攻撃してくるとかね!
フラグ建てて、ヤラれてるときは攻撃しないだけなんだけど、簡単だと思ってたら意外と手こずってます。

この調整が一段落したら、息抜きも兼ねてまだ作ってない敵キャラや他の絵を作って次の更新でアップしよう!(希望的観測)

ではでは、最近めっきり涼しくなってきましたが、お体には気をつけて。
ノシ




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2016/07/18(月)
あっつくなって来ましたね。
皆さんいかがお過ごしでしょうか。
熱中症など、健康にだけはお気をつけください。

さて。
前回更新からひと月ほどあいてしまいましたが、ちまちまと製作中であります。
取りあえず、タイトルどおり表紙作成中です。
作成中、なのですが……。
なんというか、絵描きあるあるというか、個人製作のための製作期間長大化のための弊害といいますか……。

ぶっちゃけ言いますと、絵柄が変わってるよ!!!

ゲーム 表紙 

というわけで表紙絵ラフ。

先日、ピクシブに上げたエミリア絵なんかは、言ってしまえばトレースみたいなものなのでそれほどではないと思うのですが。

処女作のCG集と比べると特に顔周り(目の描き方)の違和感ががが。
まあ、前作はともかく、今現在ゲーム内のアクションキャラとの差異が少なからず出てしまっているので、どうしたものかなーとしばし悩んでおりました。

結論は、まあ進歩と思って諦めよう!でしたが。
正直、前作の書き方よりも上のラフみたいな顔というか目のほうが、きっとエロカワイイ感じに描けるのですw
あと、さすがに過去のスプライト全てを顔だけ書き直しとか、軽く死ねる作業量なのでごめんこうむりたいっていうのも……w
これも色まで入れれば、またイメージが変わるんですすけどね。

あ、あと左のちっちゃいのは、妖精さんですw
ロッ○マンでいうライ○博士ポジですね。
異種姦要員でもあるので、きっとオナホな妖精さんにもなってくれるでしょう(ゲス顔)

というわけで、またの日を~。

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